2010年05月29日

新たなる翼

ども、蒼閃光/Bこと紅閃光です。
さて、お気づきの方もいるかと思いますが、時給測定ツール ExpFabulicious for Doragonica がリリースされています。
ネクソンが贈るMMORPGドラゴニカでも時給測定が可能になりました。
ドラゴニカはいろんな意味で、メイプルストーリーやラテールを超えています。いいとこどりというよりは、悪いところが取り除かれたというか。

今回はそれぞれのゲームを比較しながらドラゴニカの紹介になればと。

その前に、今週はアップル社のiPadが日本で発売になったけど・・・なんであんなに大騒ぎするのかが理解できない。
iPadはiPhoneと同じシステムを使っていて(iPodはバージョン違い)、基本的には画面の大きさが違うだけ。つまり、iPadでできることは、iPhoneやiPodで出来るんだ。ただ、画面の大きさ的にiPadででしかできない(使い物にならない)機能があります。それが騒がれている、「電子書籍端末」なのです。
リアルなページ繰り、無限の個人書庫、動画付書籍・・・
アメリカでの反響が大きかったので、同じように日本でも反響が起きると思われているけど、ひとつはっきりしておきたいのが、日本では電子書籍そのものがほとんど無いのです。
つまり、ネットの本屋(電子書籍販売店)に行っても、書棚はガラガラ。
今まで買っていた雑誌や漫画のコミックが、電子化されているわけではないのです。
まぁ、今後は出版社連合が電子書籍の販売に前向きに検討しているので、何ヵ月後かには現実の本屋と同じような新刊が並ぶことは期待されています。
しかし、現時点では、出版社が冒険的に電子化しているだけで、それ以外はiPad向けに作成中のものだけです。
日本でアマゾンのキンドルやソニーのリーダーがぜんぜん売っていないのかというと、出版社が対応していないので、見るべき書籍がないのです。
まだ、早い。
とはいえ、わたしも、毎月数万円、書籍代に飛んでいくわけで、大量の書籍の体積がなくなるのは望みではあります。

また、電子書籍は、動画がないことが前提ですが、文庫本やコミックで一冊10〜100MByteです。小説などテキストベースであれば、挿絵を含めて数MByteか、1MByte以下ですけどね。
つまり、仮に100GByteのハードディスクには1万冊ぐらいしか入りません。つまり、わたしが買ってきた分の本だけでも入りきらないわけですね。
誰だよ無限なんてホラ吹いてんのは。
たいていのネットカフェなんかは数十万冊ぐらいは本を抱えているので、電子書籍の管理にはサーバーが必要ということが良くわかりますね。(←?)

また、アップルのOSで動いているので、つまり、Windowsではないので、Windows用のソフトは基本的に動きません。
それにインターネットを見ていても、動画やアニメーションにFLASHを使っているサイトはちゃんと表示されません。
新し物好きはともかく、そんなにフィーバーすることではないと思うんだけどなぁ・・・

まぁ、ボタンがひとつしかないので、3歳児でも使えるとの意見もあるので、コンピュータの使い方としては先進性とユニバーサルフリーであることは間違いない。
ちなみに、ほかのメーカーが準備しているアンドロイドOSは、Windowsソフトは動かないものの、インタネットはほぼ正常に表示されます。Googleとの親和性も高いのもいいところです。

わたしは、アンドロイドOS搭載のが出たら無線LANルーターとセットで買おうかなと思います。
だって、うちには数万冊の電子書籍がすでにあるからねー
それに新刊の本の置き場所もなんとかしたいし。
がんばれ、角川書店と、集英社。この2社の対応が日本の電子書籍を変える。

さて、ドラゴニカの話。

ドラゴンはもちろん「竜」。名詞になんとかイックってつけると「なんとかのような」といった比喩的名詞になり、ドラゴニック(母音のイは子音であるNとくっつく)というと「竜のような(人)」あるいは「竜人」というような意味ですかね(実際にそのような単語はないんだけどね)。さらに「ア」をくっつけると国やグループを指す固有名詞になる。このアも子音であるCとくっついてカ、ドラゴニカ。

アルファベットで考えるとそうなるんだけど、日本語で考えると、ドラゴン+イカ → ドラゴニカ?という流れができる。これを逆手にとって、なんと「ドラゴンイカ」という謎生物が誕生し、しかもペットアイテムとして実装されてしまったんだ。
まぁ、好きにすればよろし、と思うことなんだけど。

ともかく、ドラゴニカは、「竜のいる国」もしくは「竜のいるところ」といった意味でしょうかね。
オープニングでも触れられていますが、この世界では竜はかなり重要な存在で、神と同義です。
そんな世界のなかで織りなす、愛と友情の冒険n(*´゚,_っ゚)´.;.:;*.':;*.':;ブハッ

おっと気持ち悪い単語を口にしてしまったので吐き気が。

このゲームは公式に「フル3D横スクロールRPG」と書いてあるとおり、3Dでありながら横にしかスクロールしないのです。
最近、3DのRPGはオンラインオフライン問わずよくありますが、3Dの欠点というか、リアルさでもあるんだろうけど、なんにしろ快適にゲームをするのを阻害する要因として、「今どこ向かってんのかわかんね」ということがあります。そういう意味でカメラが固定されていると良いのですが、カメラが固定されている場合、キャラクタの向きが固定されていないので、進行方向が斜めだったり、物陰だったりします。あるいは、「殴る方向がちょっとだけずれていてMOBに当たらない(のに、向こうから殴られる)」といった問題がでます。
かといってメイポやラテールのような2D横スクロールでは、操作する分には快適だけど、マップが狭いといった問題が出ます。また、MOBをかわしてすり抜けるというということが基本的に出来ないということがあります。
この問題はMMORPGにとってはうれしくない問題です。

そこに、フル3D横スクロールという新たな方式が登場です。
横スクロールでありながら3Dのマップなのです。キャラクタの進行方向は右か左固定で、マップに合わせてキャラクタが常に横に見える位置にカメラが移動するのです。
感じとしてはあの「ガーディアンヒーローズ」みたいな匂いがします。まぁ、GHはカメラが移動したりはしないけど。
これでマップは奥行きの分だけ広くなり、MOBを避けて移動できるし、MOBと正対する位置合わせはY方向だけですむ。
もっとも、空中に浮いたMOBは位置を合わせにくいけどね。まぁ、これは3D斜め見降ろし型である以上はしかたがないよね。それこそ流行りの3Dディスプレイで立体表示しない限りは。

とはいえ、いいことばかりではありません。横スクロールとはいえ、手前や奥に進まなければいけない場所もちらほらあるんです。そこは進行方向に合わせてカメラがくるくる移動しては「気持ちが悪い」ということからか、カメラの移動はあまりありません。そうすると、Y方向に対しては攻撃が制限されている(キャラクタは常にX方向を向いている)ことになります。もっとも、そのような道の途中でMOBがいる場所はいまのところ見たことが無いけどね。X方向進行中は道だろうが広場だろうがMOBがいるけど、Y方向進行中にMOBがいるのは広場だけです(たぶんね)。

ドラゴニカでは、1枚のマップがかなり大きくなってるけど、基本的にちょっとした広場が道で繋がれている状態です。そこでジャンプ台でスーパージャンプして別の道に乗り入れたりする仕様になってます。
キャラクタを見据えながら砲弾のように飛んでいきますが、まるで聖剣伝説の大砲屋の小規模バージョンのようです。
一時的にマップを見降ろす形になり、爽快感があります。少なくともポータルをくぐるときの、なんといか・・・漠然としたかすかな不安?マップ切り替わる間のラグになんかあったらどうしよう・・・みたいな感じが一切無くなりました。
メイポやラテールでは、ポータルをくぐった時、その先が重いマップ(イベント等、人ゴミ状態)だったらラグで落ちちゃうとかあるよね。それに関係する不安感がポータルにはあるのですよ。ん、わたしだけかな?

たぶん、「自然さ」でいえば、フル3Dのオールラウンドスクロールタイプのほうが正しいのでしょうが、フル3Dの横スクロールタイプのほうが快適なゲームとして成立すると思うのですよ。
ゲームにリアルさを求めすぎると、煩わしいだけになるということはよくよくあるよね。
例えば、スキルやアイテムのクールタイム。いや、クールポコじゃねーし。「漢(おとこ)はだまって、ラッパ飲み!」
スキルのクールタイムは、いくつかのスキルを使いまわさなければいけないことに繋がり、スキルの繋げ方に個人差がでて楽しみがあります。
メイポのスキルの場合、最強のスキル一種類か、もう一種類しか使わないというのは、バリエーションが少なすぎます。ラテールのスキルに関してはあんまり文句は無いけど、ドラゴニカのようにスキルレベルに合わせてクールタイムが変わった方が楽しみが多いと思う。

アイテムのクールタイムはリアルさの表れだろうけど、度がすぎると回復が間に合わなくて死んじゃいます。
デスペナルティのあるゲームで死んでしまうことほど面白くないことはないよね。
たしかに!瀕死の状態からアイテム一個で一瞬に完全回復することはリアルさとは程遠いことだけど!
けど、回復アイテムのクールタイムのやりすぎはゲームとして面白くありません(死ぬからね)。
そういう意味で、メイポでは回復アイテムは空気と同じような感じで、淡泊すぎる。しかしラテールでは回復量の割に(ダメージの割に)クールタイムが長すぎる。というか、ラテールの場合、フルボッコ仕様がいくない。やめれ!
複数のMOBから同時に攻撃を受けたら、全部ダメージをもらうのは自然ではある。だけど、死につながるような自然さは、ゲームの中では避けた方がいい。

そういう意味では、アイテムに重量があって、持てる重さに制限があるとか、空腹ゲージがあって、食べ物を食べないと弱るとか、現実の物理法則の中の生物としては正しいのだけど、ゲームの中でそれがあっても、あまり楽しさには繋がらないよね。ゲームの中のリアル(現実)さはほどほどのほうがいい。

あるいは、ゲームの中に昼と夜があって、MOBの強さやイベントの発生条件にかかわってくるというアイデアは自然ではある。だけど、それが現実の昼夜と完全に一致していた場合、これも「楽しくない」ということになると思う。昼にしかINしない人、夜にしかINできない人、毎日IN出来ない人、こういう人たちを排斥しているような気がする。
メイポは年がら年中昼だし、ラテールやドラゴニカは特定のアイテムを使ったときだけ夜マップに行く。そんなライトな感じがいい。
もちろん、オフラインゲームでは現実とリンクした時間だからこそ、なおさらヒットした「ラブブラス」なんかもある。
わたしはそういうめんどくさいの一切いらないね。でもマナカかわゆす。マナカかわゆす。
大事なことだから二度いいました。大事なことだから二度いいました。
まぁ、考え方としては昼夜を2.5時間ぐらいでまわせば、ありなんじゃないかと思う。毎日同じ時間帯でINしても昼夜が切り替わるし、休日1日しかプレイできなくても昼夜体験できるし。不定期でINしたらいつも昼モードだ、と困る人は間が悪いということでそれはそれで有りなんじゃないかと。
実際に2.5時間じゃないけど、頻繁に昼夜切り替わるゲームもあったよね。なんだったかな。
破天一剣がそうだったような気もするけど、ぜんぜんINしてないから忘れた。
所詮、あのゲームもExpFabuliciousのためにINしただけだったし。

あるいは、オフゲーだけど、ウィザードリィシリーズでは、年齢という属性があって、宿屋に泊まると年をとる。年をとると弱くなる。
いや、そんな仕様いらないし。結局、あのゲームでは馬小屋で一泊する人ばっかだよ!
o(・ω・。)o---∈・^ミ┬┬~ ヒヒィーン
だけど、転生システムとか継承システムがしっかりして、前の人生が無駄にならないとしたら、寿命のあるゲームも「楽しめる」と思う。
所詮ゲームなんて、現実からの逃避でやってるようなもんなんだから、現実に近づきすぎたら楽しくなんてなるはずが無い!楽しくなんてなるはずが無い!
そこは、「ゲームだから、ゲームの中の世界でしかできないことがしたい」「ゲームの中ぐらい、物理法則を無視したい」そういうところがゲームの楽しさなんかじゃないかな。
一種の変身願望というか、まったく別人になりきるのがいいというか。

まぁ、アイテムのクールタイムは、リアルさより、課金アイテムとの差別化に利用されてる感じだけどね。


なんにしろ、アクションパートあるいは狩り狩りモードでの心地といえば、ラテールのそれに近いけど、ストレスはかなり少なくなる感じ。まぁ、少なくともフルボッコでエビぞり大回転ということはないね。ただ、ダウン状態にダウン攻撃を受けると、ダウン延長みたいなことにはなるみたいだけど。
ダウンといえば、このゲームには姿勢が3つあります。
「通常≒ダッシュ中≒ジャンプ中」、「地べたにキス(ダウン中)」、「空中に放り投げられ中(浮かされ冲)」
ダウン中にしか当たらないスキルとか、空中に浮いている(≠ジャンプ中)ときしか当たらないスキルがあるのです。中にはスキルレベルが上がるとダウン中のMOBに当たらなかったのが当たるようになるとか、姿勢を超えてあたるスキルもあります。浮いてる間やダウン中は無防備状態になり、ダウンしているMOBには「追撃」できます。

そうそう、なんとなく、超大規模仮想現実MMORPG(?)「エターナルスフィア」の匂いを感じたね。
あれこそMMORPGの目指すべき形っ
ド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!
NPCが一人一人が自由意思を持っているわけで、リアクションが完全にフリーダムだからね。
「The World」でもそうだけど、やっぱ仮想現実ゲームは、放浪AI(自由NPC)管理者やら管理ツール、と戦えるぐらいの冗長性があると、・・・楽しくなるよね?



それから、他のゲームシステムについて触れるとすれば・・・

まず、生産システムはまだ(?)実装されてませんが、武具の強化などは出来ます。
武具には霊力値があり、霊力が高くなると、追加オプションがつき、ノーマル(無オプション) → レア → スペシャル → アーティファクト → レジェンド(4オプション)
また、ノーマル以外のアイテムをゲットした時には封印されているので、封印解除スクロールで封印を解除する必要があります。
解除したとき、時々呪われているアイテムがあるので呪いを解く必要もあります。封印解除や解呪、武具の性能をあげる、強化を行うためには「ソウル」が必要となります。
ソウルは中国・・・じゃなくて、もともと武具に宿っている霊力そのものなので、追加オプションを付けるとき(霊力値を上げる)ときや、強化するときにソウルが必要となる、という流れはそんなにおかしくは無いかもしれない。なんにせよ、ソウルをゲットするには霊力が存在する武具を解体することでゲットできるんだけど、霊力値=ソウルではないので、なにをするにも莫大なソウルを集める必要が出てくるわけです。
正直めんどい。
けど、何の制約も無く、強化やオプション追加できると、それはそれで面白くない。


ちょっと話は違うけど、「やりたいと思ったことをやる」ということが「自由」であると勘違いしている人たちがいます。
すなわち、「やりたいこと」が「やっていいこと」かどうかということです。
「俺は何事にも縛られない。俺は自由だ!」という人がいるかもしれません。
つまり、「自由=無法」。
これはある意味、正しい。
だけど、それはヒトとしては正しくない。
「やりたいこと」とはすなわち欲求であり、欲望です。
欲望を満たすこと、何も考えずにそれを行うモノ、それは獣と一緒ではありませんか。
獣と同じ行動パターンを示すもの、それはヒトではありません。
ヒトと獣の違いは、道具を使うかどうかではないのです。
「やりたいこと」を「やっていいかどうか」を考えること、そしてそれを判断して「行動すること」それがヒトなのではないでしょうか?
「やっていいかどうか」の判断は、価値観であり、時に社会、律法だったりします。法律が常に正しいと考えるのもまた思考の停止ではあるけれど、正しくない法律でも守らなければならないこともまた、事実なのです。
考えた結果、やってはいけないことだけど、やる。
それはヒトの選択だと思います。たとえそれが法律に規制されることであっても。ただし、法律を破ることはそれ相応のペナルティがあることを覚悟することです。

考える、ということも、全体の一部しか考えないのであれば、それは考えていないのと一緒です。
自分のことしか考えない、それは広い世界、あるいは社会のなかの、ほんのちっぽけな一部のことしか考えていないということです。そは獣。

って、なんでこんなこと書いてるんだろ・・・

帰ってこい!わたし!

||ヽ(*゚▽゚*)ノミ|Ю タダイマァ♪


なんの話だっけ・・・



そう、武具のシステムについて話してたんだ。
武具の話はもういいかな?

そうそう、各職ごとに、一定のLvスパンでラテールを彷彿とさせるかのようなセット装備があって、一度装備すると他人に渡せなくなるんだ。150円あれば話は変わるけど。
ラテールを、といったけど、別にラテールがセット装備の元祖ってわけじゃないからいいんだけど。。
武具の話はもういいや。


クエスト。
ドラゴニカはクエストの種類が豊富なんだ。
単純な数がどうこうじゃなくて。
まず、メインストーリーに添ったクエストが英雄クエストという形で一般クエストとわかれたので、大事なクエストが一目瞭然でわかる。ミニマップで、開始可能なクエスト、終了可能なクエストがNPCのところにばっちり表示されるので、非常にわかりやすい。
クエストのスロットが16個なのはちょっと困るんだけど・・・だけど、クエストスロットを空けるためにクエストをこなそうとするのは狩りをする原動力になるかもしれないと考えるとなんとも・・・んー、でも20個だったらよかったのに・・・

そして、日替わり(毎日)で出来る、指名手配クエスト、ハンタークエスト、ギルドクエストなどの、日替わりクエスト。
毎日クエストが受けれるって(≧∇≦)b イイネ!
ラテールでも、最近では無限クエストとか追加されたけど、なんだかんだでギルドクエストしか、やる気しない。もう少しLvが上がれば・・・ねぇ?
そしてラテールギルクエは4日に1回しか受けれない。実質週いち。そしてお金の力でクリアする、みたいな。
ドラゴニカのほうはそんな感じはないけどね。基本討伐クエスト。
特に、指名手配クエストは、クリアするのが大変なんだけど、他では手に入らないアイテムがもらえるんだ。


そうそう、ドラゴニカでは、Lvあがったときにスキルポイントが20ポイントももらえるんだ。
ラテールの1ポイント、メイポの3ポイントに比べても、桁違い。なんでかなーってずっと思ってたんだけど、どうやらスキルポイントがもらえるアイテムがあるんだ。
なるほど、ラテールみたいに1Lv=1SPだったら、そのアイテム1個=1Lvってことになって、とんでもなくバランスが悪い。アイテム1個=0.05Lvなら・・・ふむ、悪くないかも。
Lvだけで使えるスキルが決まる(SPの合計が誰でも一緒)よりも面白さがある。かも。


そして各地にインスタントダンジョン。インスタントではないか。ミッションダンジョン?変だ。ミッションマップ?
単にダンジョンでいいか。ダンジョンではF1からF5まで(場所によってF6)のミッションを受けることができ、PTを組んだりしてそれぞれ奥に潜むBOSSを倒すんだ。
基本的に何度も挑戦できるし、クリアした時に活躍した時にボーナスアイテムがもらえたり、外より経験値がうまーだったり、する。
そしてこれに合わせて、PTが組みやすいシステムになってる。
公開PTで行き先や目的をPT名として表示でき、PT名をクリックするだけで参加の申し込みが出来る。(わたしは一週間ぐらい気がつかなかったけど!)
これで野良PTがすごく組みやすい。メイポのPT募集システムなんてクソさ。使ったことないけど。



あとは、個人商店かな。
わたしがメイポのフリマを見て、思い描いていたもの、そのものにかなり近いシステムになっている。まず、店はリストだけに存在し、名称検索も思いのまま。もっとも検索結果を名前や金額、性能で並び変える機能は、まだない。絞込み条件もまだまだ。
無課金でも、INしているあいだだけ6個ぐらい店に出せる。課金すればOFFしているあいだも、多量のアイテムを出せるみたいだ。へんにオークションシステムなんかなくても、検索機能さえしっかりしていれば十分だと思ってる。
それにしても、並び替え・・・早いとこ対応たのむよ!



だいたい大きなところは触れたかな?

もっともいいところばかりでもない。
まず、回復アイテムが高い!戦士やってると回復アイテムを買うだけで財布が無くなりそう。
まぁ、アコライト(回復職)は回復アイテムなんか買ったことないって人がごろごろしてるたいだけど・・・
(どうやら、他人のMPを回復する神スキルも存在するみたい)

運営がネクソンだから、拝金主義はメイポに劣らない。
ポイントアバターにステータスオプションがついてたり(期間は無限みたいだけど)、増設金庫は30日ごとにポイントを使わないと閉鎖されるとか、たぶん、ID共通の倉庫は有料だとか(まだ未実装だけどID倉庫という名称だけ見える)、霊力アップ(ソウルクラフト)しようとすると成功確率が低いうえ、破壊確率もあるので、破壊されなくするアイテムだとか、回復アイテムがクールタイム式なので、課金アイテムでクールタイムレス回復アイテムだとか。
なんだか課金部ばっか文句付けてる?
いいえ、大事な部分を課金部にしてしまった拝金主義者ネクソンが悪いんだ。
拝金(・へ・)いくない!お金大事!

まぁ、正式公開されたとはいえ、まだまだ成長する余地がありそう。
転職も、Lv20、40、60、80(もうすぐ実装)と、上限レベルが低い。
まさかLv99でカンスト?
どうせなら20、50、90、140で、200でカンストすればいいのに・・・
上限Lvは伸びるかもしれないけど・・・4次職でLv80から200まではきついかな・・・
まさかっ、5次職、6次職!?
無いわ。



おっと。延々とドラゴニカの話しちゃったけど、本題はちょっと違う。
ExpFabulicious for Doragonicaなんだ。

前々から ExpFabulicious を別のゲームにも対応できるように着々と手を入れてて、for 破天一剣なんてあっという間に出来たんだ。
ドラゴニカに対応するのも余裕かと思っていたんだけど・・・
じつはドラゴニカでは、ウィンドウの背景色を、黄赤青白の4色から選べるようになっているんだ。
そうすると、青色で作ったパターンでは黄色がうまくいかないとか、白で作ったやつは他でぜんぜんだめだとか。
苦肉の策として結局4色分のパターンを搭載して、切り替えできるようにすることになった。

また、お金、コインがミニマップの下にくっついていて、メイポみたいに表示したり隠れたりしないから、ラテールと同じように常時表示かと思いきや、ミニマップを非表示にすると、コインの表示位置が移動するのだ。また、ミッション中はコインの表示がなくなる。
じつはこれに関して、先立ってラテールのほうで対応済みだったので問題ないんだけど、よくよく見ると、コインの表示欄は半透明になってて、背景が透けているんだ。
なんていやらしい。誤認識の要因にしかならない。
何枚も画像をとって、設定値を追い込んだんだ。


結局、なにが言いたいのかというと、ExpFabulicious Ver.3 の開発が始まったということ。

今まで、数字を探す位置は固定だったんだけど、どうやら窓枠の位置を探す必要があるんじゃないかと。
メイポはアイテム窓がわりかし規定の位置に置きやすいけど、破天一剣なんて位置合わせが結構難しい。Y方向に1ドットでもずれたらダメなんだからね。ゲームを立ち上げたときに位置がリセットされるんだけど・・・たぶん、通貨認識してる人ほとんどいないんじゃ・・・まぁ、蒼閃光(/A)の希望なんだけど。
それだけならいいけど、ラテールに3次転職が実装されたら、EXPとELYの表示位置が、3次職のときだけずれることになったんだ。

for ラテールでは、実質五ヶ所認識してるんだから、これはもう窓を捜索しても一緒なんじゃないかと。むしろ、今まで無理やり拡張してきたのを整理しなおす時が来たのではないかと。

さらに、ドラゴニカの4色対応もそうなんだけど、DOHL機能(Lvアップ自動撮影)では高頻度でEXPを監視しているわけなんだけど、ウィンドウで一瞬隠れても動作してしまうことがあるんだ。ラテールやドラゴニカでは、末尾の「%」が隠れてしまえば誤動作しないんだけど、数字がかくされるとダメなんだ。
このふたつの問題を同時に解決できるかもしれない。

つまり、窓サーチ機能、相対数字認識機能を実装することが、「ExpFabulicious Foundation」で全会一致で可決されたのです。

また、これに合わせて、「ExpFabulicious Developer」も正式版としてリリースしようかとも。

じつは、今現在でもラテール版でも破天一剣版でも、設定ファイルをうにゃうにゃすればドラゴニカに対応できるんだ。(メイプルストーリーは経験値が%ではないから無理だけど。逆に%表示でいいなら、メイプルストーリ版も対応可能)
そう、ルールさえわかれば、設定ファイルさえいじれば誰でも他のゲームの時給を測定することが出来る。
だけど、それを手計算でやるのは現実的でないので、ExpFabulicious Developer (今の名前は違うけど)で設定を作ったり、オフラインで認識テストしたりしてるんだ。
それをリリースすれば、それこそ誰でも新しいゲームで時給測定ができる。
まぁ、公開するかどうかはおいておいて、閃光、もとい先行で ExpFabulicious Developer の開発が始まってて、そっち(画像認識エンジン本体)が完成してからExpFabuliciou Ver.3が提供されることになると思う。

まだ未定だけど、ひょっとしたら 「for 〜」というのをやめて、本体と、各種設定ファイルを提供することになるかもしれない。

そうすると、他の人が対応したゲームの設定ファイルをさらに他の人が活用できる・・・
そんな明日がくるかもね。

では、今日はこの辺で。
お湯カレー
posted by 紅閃光 at 23:27| Comment(1) | TrackBack(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
大砲屋ナツカシス!!

こっちはPCが不調でごにょごにょしてますがファブリ開発フレーヾ(゚ー゚ゞ)( 尸ー゚)尸_フレー
Posted by まむ at 2010年06月05日 22:50
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Tracked: 2014-09-18 10:47
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